历史游戏玄幻武侠科幻

第75章

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  但至少给了他一个精確的参考——护手的弯曲弧度、配重球上六条螺旋槽的扭转角度、剑格內壁阶梯纹路的间距和深度,这些关键数据不用再靠截图去猜了。

  他把解包文件导入建模软体,放在参考层,然后开始从头重建。

  解包文件里的模型结构是游戏引擎优化过的,很多地方用了简模,直接拿去3d列印出来会很肉,细节糊成一片。

  他需要做的是在保持原造型的前提下重新拓扑,把该有的稜线做清楚,该锐利的地方锐利,该圆润的地方圆润。

  剑格上的阶梯纹路在解包文件里几乎是平的,全靠贴图撑场面,他用卡尺量了截图上纹路的视觉比例,一条一条重新建模,每一条阶梯的高度差控制在印表机能分辨的精度范围內。

  弧形护手是最磨人的部分。解包文件给了弯曲弧度的参考,但那个弧度在游戏里看起来顺眼,变成实物之后不一定舒服。

  他反覆调了好几次曲线的控制点,每调一版就导出一个小样数据发给林远確认,林远看了之后回了两次修改意见,第三次发过去的时候终於回了一个“可以”。

  配重球的六条螺旋槽也花了整整一天。槽底的弧度是渐变的,从球体顶部往下走的时候由深变浅,到尖端收成一个锐利的尖角。

  他用放样曲面一条一条地做,做完第一条之后环形阵列复製出剩下的五条,然后逐一检查每条槽的过渡是否流畅,有两条的起始位置偏了零点几毫米,他刪了重做。

  握柄的分段装饰环倒是没费太多功夫。

  解包文件里握柄表面是一圈一圈的分段纹路,每一节之间嵌著细密的编织纹浮雕。他把分段环的宽度和间距按照林远给的尺寸数据精確建模,编织纹用贴图的方式做了凹凸效果,列印出来之后表面会有一层细腻的纹路质感,不需要再手工雕刻。

  最后一天他做的是剑身和装具的装配检查。

  把剑格、护手、握柄、配重球全部装配到一起,確认每一个配合面的公差都在可接受范围內。

  护手末端的安装孔和配重球上的固定螺丝要匹配,剑格中央的剑身通孔要和神皮缝针的菱形截面剑胚严丝合缝。

  他在装配图上標了十几处公差要求,反覆核对了两遍,確认没有问题之后才开始导出列印文件。